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Jahr, Hersteller, Serie, Maßstab, Zubehör und Zustand. Die Angaben, die Sammler wirklich wissen wollen.
Hammer & Mold bringt originales Vintage-Spielzeug zusammen mit den Firmen, die es gebaut haben, und den Geschichten, die es berühmt gemacht haben. Erkunde die Geschichte. Sieh die Werbespots. Kaufe die Originale.
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Wir ordnen die Sammlung so, wie sie entstanden ist: der Hersteller zuerst. Der Hersteller ist der Molder; seine Spielzeugreihen hängen darunter. Filtere die Reihen nach ihrem Hersteller, oder sortiere sie über die Jahre.
Die Reihe, die die moderne 3¾-Zoll-Actionfigur erfunden hat und dafür an einem Weihnachten eine leere Schachtel verkaufte.
Lerne den Molder kennen →Protonenpacks, Ektoplasma und eklige Mutationen. Das seltsamste, erfindungsreichste Spielzeug im Regal.
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Lerne den Molder kennen →Das Spielzeug über Spielzeug. Woody mit Zugschnur und Buzz, direkt aus Pixars erstem Spielfilm.
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Wer es gemacht hat, wann es erschien und was es besonders machte. Die Geschichte hinter dem Plastik.
Die originalen Fernsehspots, die dieses Spielzeug der Welt vorgestellt haben, genau da, wo sie hingehören.
Die kleine kanadische Spielzeugfirma, die eine der klügsten Wetten der Spielzeuggeschichte abschloss. Mattel lehnte ab. Hasbro lehnte ab. Thinkway sah sich einen Cowboy, einen Raumfahrer und einen Film an, den so noch nie jemand gemacht hatte, und sagte ja.
Im Januar 1995 war Albert Chan von Thinkway Toys auf der Toronto Toy Fair, als Disneys kanadisches Lizenzteam mit einem ungewöhnlichen Vorschlag auf ihn zukam. Im November komme ein Animationsfilm. Kein gezeichneter. Computeranimation.
Chan bekam frühe Entwürfe zweier Figuren zu sehen: einen Cowboy namens Woody und einen Space Ranger namens Buzz Lightyear. Disney wollte wissen, ob Thinkway Interesse hätte, das Spielzeug dazu zu machen.
Das war ein weit größeres Wagnis, als es heute klingt. Toy Story sollte Pixars erster Langfilm werden und der erste abendfüllende Film, der vollständig am Computer entstand. Es gab keinen Präzedenzfall, und niemand wusste, ob ein Publikum neunzig Minuten lang mit Figuren verbringen würde, die so aussahen.
Und es gab noch ein Problem. Die Zeit. Spielzeugfirmen wollten für eine große Filmreihe normalerweise weit über ein Jahr. Thinkway hatte Monate, denn Disney suchte Anfang desselben Jahres einen Partner für einen Start zu Thanksgiving 1995.
Mattel hatte abgelehnt. Hasbro hatte abgelehnt. Thinkway sagte ja.
Im Monat darauf fuhr die Firma nach New York, stellte ihre Ideen Disneys amerikanischem Team vor und sicherte sich die Hauptlizenz für das Toy-Story-Spielzeug. Im August waren Woody und Buzz echte Spielzeuge. Im November wusste die Welt genau, wer sie waren.
Toy Story gab es überhaupt nur, weil eine andere unwahrscheinliche Wette seit fast einem Jahrzehnt lief. 1986, kurz nach seinem Weggang von Apple, kaufte Steve Jobs George Lucas' Computergrafikgruppe und machte daraus ein eigenständiges Unternehmen namens Pixar.
Jahrelang rang es um ein Geschäftsmodell. Pixar verkaufte teure Grafikrechner. Es entwickelte Rendering-Software. Es machte Werbespots. Und dazwischen drehte eine kleine Gruppe unter der kreativen Leitung von John Lasseter immer ehrgeizigere Animationskurzfilme. Jobs finanzierte weiter.
Disney und Pixar vereinbarten 1991, gemeinsam einen zu machen. Aus diesem Film wurde Toy Story. Jobs hat weder Woody noch Buzz erschaffen, aber er gab denen, die es taten, die Zeit, das Geld und die Firma, die sie brauchten, um zu beweisen, dass Computeranimation einen ganzen Film tragen kann.
Als Toy Story am 22. November 1995 anlief, war Pixar noch ein verhältnismäßig kleines Technologieunternehmen, das sich an etwas versuchte, das niemand zuvor geschafft hatte. Eine Woche später brachte Jobs es an die Börse, im größten Börsengang des Jahres. Das Experiment war vorbei. Pixar war ein Filmstudio. Und Thinkway hatte das Spielzeug.
Eine Vorgabe von Pixar war besonders wichtig. Buzz Lightyear sollte keine gewöhnliche Actionfigur werden.
Im Film glaubt Buzz, er sei ein echtes Zwölf-Zoll-Spielzeug. John Lasseter wollte, dass auch das Spielzeug im Laden zwölf Zoll misst, statt auf das damals übliche Actionfiguren-Format von fünfeinhalb Zoll geschrumpft zu werden. Das war ungewöhnlich groß, und Albert Chan zweifelte zunächst, ob Eltern den höheren Preis zahlen würden. Pixar bestand darauf. Thinkway vertraute ihnen.
Das Ergebnis war der Ultimate Talking Buzz Lightyear: zwölf Zoll groß, mit ausklappbaren Flügeln, Lichtern, Elektronik und Sätzen aus dem Film. Neben ihm stand ein fünfzehn Zoll großer Woody mit Zugschnur.
Für ein Kind, das aus dem Kino kam, war etwas Bemerkenswertes geschehen. Das Spielzeug gab es in fast genau dem Maßstab, den es eben auf der Leinwand gesehen hatte. Es sah nicht aus wie Merchandise zu Toy Story. Es sah aus, als wären Woody und Buzz aus dem Film herausgeklettert.
Toy Story startete am 22. November 1995 in Amerika auf Platz eins, und die Nachfrage nach dem Spielzeug explodierte. Aus der kleinen Firma, die bereit war, eine riskante Lizenz zu nehmen, wurde eine Firma, die versuchte, eines der begehrtesten Stoffe der Welt zu beliefern. Im Dezember verkaufte sie Woody- und Buzz-Figuren millionenfach, und den Händlern gingen sie trotzdem aus.
Buzz war besonders schwer zu bekommen. Läden waren ausverkauft, Eltern suchten von einem zum nächsten, und die Produktion kam der Nachfrage nicht hinterher. Thinkway hatte das Problem, von dem jede Spielzeugfirma träumt und das sie zugleich fürchtet: alle wollten, was sie gemacht hatte, und es gab nicht genug davon.
Die Knappheit wurde so berühmt, dass Pixar einen Witz daraus machte. In Toy Story 2 führt Barbie das Spielzeug durch Al's Toy Barn an einem Gang vorbei, der vor Buzz Lightyears überquillt. Die Pointe ist, dass die Händler endlich genug haben, ein paar Jahre zu spät.
Sechsundzwanzig Jahre mit der größten Lizenz des Animationsfilms, in einem Monat gewonnen und ein Vierteljahrhundert gehalten.
Die Spots für das Spielzeug, das niemand im Regal halten konnte. Sie laufen hier direkt ab; der Titel öffnet den Clip auf YouTube.
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Was mit einer Handvoll Stücke aus der Kindheit anfing, wurde zur Jagd: nach dem Sonderbaren, dem Übersehenen und dem wunderbar Seltsamen. Das Finden, das vorsichtige Reinigen, die Suche nach einer fehlenden Waffe oder einem verlorenen Zubehörteil, die Geschichten hinter jedem Stück. Irgendwann unterwegs wurde das Sammeln eine Art zu leben.
Uns ziehen die seltsamen an. Spielzeug, mit dem gespielt wurde, das geliebt und wirklich in der Hand gehalten wurde, lieber als die makellosen Stücke, versiegelt und bewertet und nie wieder zu öffnen. Ein Spielzeug, eingeschlossen in Plastik, nie zu lesen und nie zu fühlen, wird zum eingefrorenen Artefakt. Wir halten sie lieber am Leben.
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Unsere KI liest das Spielzeug so, wie Hammer & Mold es tut: datiert am eingeprägten Stempel statt an der Schachtel, bestimmt dann Jahr, Reihe und Variante, bewertet den Zustand und sieht sich aktuelle Verkäufe an, um einen Preis vorzuschlagen.
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Spielzeug bestimmen zu lassen ist kostenlos und unbegrenzt. Fotografiere, was du willst, und wir bestimmen es, datieren es, zeigen, was ursprünglich dabei war, und bewerten den Zustand. Du zahlst erst beim Einstellen. Wähle ein Paket danach, wie viel du verkaufst, oder lass uns ausrechnen, welches dich am wenigsten kostet.
Du musst keine Auktion durchführen, um eine Kiste Spielzeug loszuwerden. Schick uns Fotos, wir sagen dir, was es wert ist, und machen dir ein Angebot für das Ganze. Du verschickst ein Paket, wir zahlen. Kein Einstellen, kein Warten, kein Rätseln, ob es verkauft wird.
Uns ist lieber, du wählst den richtigen als den, der uns passt, also hier die Rechnung an einem Stück, von dem wir glauben, dass es €30 bringt.
| Bei einem Stück von etwa €30 | Verkauf es an uns | Verkauf es über uns |
|---|---|---|
| Du bekommst | € 15,00 | € 25,50 |
| Wann | Innerhalb einer Woche | Nachdem es verkauft ist |
| Wenn es nicht verkauft wird | Unser Problem | Hast du es noch |
| Fotos, Einstellen, Verpacken | Machen wir | Machst du |
| Wenn es sich als selten herausstellt | Gehört der Aufschlag uns | Gehört er dir |
Der ehrliche Grund: ein Stück zu begutachten und vierzig zu begutachten kostet uns fast denselben Aufwand, also ist eine ganze Sammlung unsere Aufmerksamkeit weit mehr wert als eine einzelne gewöhnliche Figur.
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Spielzeug bestimmen zu lassen ist immer kostenlos und unbegrenzt. Fotografiere, was du willst, und wir sagen dir, was es ist, wer es gemacht hat, wann es entstand und in welchem Zustand es ist. Du zahlst erst, wenn du verkaufst. Wähle ein Paket danach, wie viel du im Monat verkaufst. In jedem Paket enthalten: Preisrecherche, Käuferschutz und aktuelle Versandtarife.
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Vergleiche, was Käufer und Verkäufer zusammen zahlen. Bei einem Zuschlagspreis von €100 berechnet Catawiki dem Verkäufer 12,5% und schlägt weitere 9% Käufergebühr auf. Der Käufer zahlt €109, während der Verkäufer €87,50 bekommt. Hammer & Mold erhebt keine Käufergebühr. Ein Zuschlagspreis von €100 heißt, der Käufer zahlt €100.
| Bei einem Zuschlagspreis von €100 | Käufer zahlt | Verkäufer bekommt | Gesamte Plattformgebühren |
|---|---|---|---|
| Catawiki | € 109,00 | € 87,50 | 21,5% |
| Hammer & Mold, Starter | € 100,00 | € 85,00 | 15,0% |
| Hammer & Mold, Trader | € 100,00 | € 88,00 | 12,0% |
| Hammer & Mold, Dealer | € 100,00 | € 92,00 | 8,0% |
Ein monatlicher Paketpreis kauft dir eine niedrigere Verkaufsgebühr. Verkaufst du genug im Monat, wird die Ersparnis größer als das Abo. Verkaufst du weniger, ist Starter günstiger. Die Tabelle zeigt die Gesamtkosten jedes Pakets bei unterschiedlichen monatlichen Verkaufsmengen.
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