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Hammer & Mold Fund. 2026
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Kenner vintage · Star Wars · Ghostbusters

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Hammer & Mold reúne juguetes vintage originales con las empresas que los fabricaron y las historias que los hicieron famosos. Explora la historia. Mira los anuncios. Compra los originales.

La tienda

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Los fabricantes

Conoce a los Molders

Organizamos la colección como se construyó: primero el fabricante. El fabricante es el molder; sus líneas de juguetes viven debajo de él. Filtra las líneas por fabricante, u ordénalas a lo largo de los años.

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Kenner

Star Wars

1977 – 1985

La línea que inventó la figura de acción moderna de 3¾ pulgadas, y que vendió una caja vacía unas Navidades para conseguirlo.

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Kenner

The Real Ghostbusters

1986 – 1991

Mochilas de protones, ectoplasma y mutaciones asquerosas. Los juguetes más extraños e ingeniosos de la estantería.

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BullmarkMarusanPopy

Kaiju

1966 – 1984

Monstruos de vinilo blando del boom tokusatsu de Tokio. Godzilla, Ultraman y las bestias de la televisión nocturna, vertidos y pintados a mano.

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MaruyamaMedicomGoto

Sofubi

1953 – hoy

El material en sí. Vinilo blando japonés hueco, colado por volteo en moldes metálicos calientes, extraído a mano y pintado a mano. Y Hiroshi Goto, que lleva setenta años pintándolo.

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Playmates

Las Tortugas Ninja

1988 – 1997

Reptiles mutantes, pizza y baba. La línea que convirtió un cómic en blanco y negro en un fenómeno mundial.

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LJN

E.T. el extraterrestre

1982

El extraterrestre entrañable de 1982. Figuras articuladas, dedos luminosos y la bicicleta más famosa del cine.

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Galoob

El Equipo A

1983 – 1984

Mr. T, ametralladoras y una furgoneta negra. Ningún plan sobrevivía al contacto, pero los juguetes sí.

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Imperial

Godzilla y King Kong

1985 – 1986

Los monstruos que de verdad podías tener. Vinilo barato en un gancho junto a la caja, de la empresa que un superviviente del Holocausto levantó a partir de una pelota saltarina de diez centavos.

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Palitoy

Star Wars, en cartón

1978 – 1985

La línea británica de Star Wars, de la empresa que también hizo Action Man. Su Estrella de la Muerte es de cartón impreso porque el plástico costaba demasiado, y por eso mismo es hoy la que persiguen los coleccionistas.

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Thinkway Toys

Toy Story

1995

Los juguetes sobre juguetes. Woody de cuerda y Buzz, directos del primer largometraje de Pixar.

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Por qué existimos

No solo una cuadrícula de fotos

Cualquiera puede vender un juguete viejo. Nosotros queremos contarte qué estás mirando en realidad.

Una figura vintage de King Kong girando la manivela de un proyector de cine Agfa.
El juguete

Saber qué estás comprando

Año, fabricante, serie, escala, accesorios y estado. Los detalles que los coleccionistas quieren saber de verdad.

La historia

Saber de dónde viene

Quién lo hizo, cuándo apareció y qué lo hacía especial. La historia detrás del plástico.

El anuncio

Ver cómo se vendía

Los anuncios de televisión originales que presentaron estos juguetes al mundo, justo donde les corresponde.

Los Molders/ Thinkway
El Molder

Thinkway

Markham, Ontario · 1984 – 2021

La pequeña juguetera canadiense que hizo una de las apuestas más listas de la historia del juguete. Mattel dijo que no. Hasbro dijo que no. Thinkway miró a un vaquero, a un astronauta y a una película que nadie había hecho nunca antes, y dijo que sí.

1995
Licencia maestra de Toy Story
12″
El Buzz que Pixar quería
6 meses
De la licencia a los primeros juguetes
1995–2021
Un cuarto de siglo con Toy Story
Orígenes

Un vaquero, un astronauta y una película que nadie había visto.

En enero de 1995, Albert Chan, de Thinkway Toys, estaba en la Feria del Juguete de Toronto cuando el equipo canadiense de licencias de Disney se le acercó con una propuesta poco habitual. En noviembre llegaba una película de animación. No animación dibujada. Animación por ordenador.

A Chan le enseñaron bocetos tempranos de dos personajes: un vaquero llamado Woody y un guardián espacial llamado Buzz Lightyear. Disney quería saber si a Thinkway le interesaba hacer los juguetes.

Era una apuesta mucho mayor de lo que hoy parece. Toy Story sería el primer largometraje de Pixar y la primera película de larga duración creada enteramente con animación por ordenador. No había precedente, y nadie sabía si un público aguantaría noventa minutos con personajes de ese aspecto.

Y había otro problema. El tiempo. Las jugueteras solían querer bastante más de un año para desarrollar una gran línea de cine. Thinkway tenía meses, porque Disney buscaba socio a principios de ese mismo año para un estreno en Acción de Gracias de 1995.

Mattel había dicho que no. Hasbro había dicho que no. Thinkway dijo que sí.

La empresa viajó a Nueva York al mes siguiente, presentó sus ideas al equipo estadounidense de Disney y se aseguró la licencia maestra de juguetes de Toy Story. En agosto, Woody y Buzz eran juguetes de verdad. En noviembre, el mundo sabía exactamente quiénes eran.

Thinkway · Toy Story
Las grandes jugueteras vieron un riesgo. Thinkway vio dos juguetes estupendos.
La otra apuesta

Mientras Thinkway apostaba por los juguetes, Steve Jobs apostaba por Pixar.

La propia Toy Story existía porque otra apuesta improbable llevaba casi una década en marcha. En 1986, poco después de dejar Apple, Steve Jobs compró el grupo de gráficos por ordenador de George Lucas y lo convirtió en una empresa independiente llamada Pixar.

Durante años le costó encontrar un negocio. Pixar vendía ordenadores gráficos caros. Desarrollaba software de renderizado. Hacía anuncios. Y entre medias, un grupo pequeño dirigido creativamente por John Lasseter seguía haciendo cortos de animación cada vez más ambiciosos. Jobs seguía financiándolo.

Lo que él respaldaba sonaba casi tan improbable como sonaría la licencia de Thinkway en 1995: que un ordenador pudiera hacer un largometraje.

Disney y Pixar acordaron hacer uno juntos en 1991. Esa película se convirtió en Toy Story. Jobs no creó a Woody ni a Buzz, pero les dio a quienes lo hicieron el tiempo, el dinero y la empresa que necesitaban para demostrar que la animación por ordenador podía sostener una película entera.

Cuando Toy Story se estrenó el 22 de noviembre de 1995, Pixar seguía siendo una empresa tecnológica relativamente pequeña intentando algo que nadie había hecho. Una semana después, Jobs la sacó a bolsa, en la mayor salida del año. El experimento había terminado. Pixar era un estudio de cine. Y Thinkway tenía los juguetes.

La historia oculta

Pixar quería que Buzz pareciera Buzz.

Hubo una indicación de Pixar especialmente importante. Buzz Lightyear no debía convertirse en una figura de acción convencional.

En la película, Buzz se cree un auténtico juguete de 12 pulgadas. John Lasseter quería que el juguete de las tiendas midiera también 12 pulgadas, en vez de encogerlo al formato de figura de acción de cinco pulgadas y media habitual en aquel momento. Era insólitamente grande, y Albert Chan dudó al principio de que los padres pagaran el precio más alto. Pixar insistió. Thinkway confió en ellos.

El resultado fue el Ultimate Talking Buzz Lightyear: treinta centímetros de alto, con alas desplegables, luces, electrónica y frases de la película. A su lado había un Woody de cuerda de casi cuarenta centímetros.

Para un niño que salía del cine, había ocurrido algo extraordinario. Los juguetes existían casi exactamente a la escala que acababa de ver en pantalla. No parecían merchandising basado en Toy Story. Parecían Woody y Buzz salidos de ella.

Thinkway · Buzz Lightyear
Pixar hizo una película sobre juguetes. Thinkway hizo reales los juguetes.
Navidad

Y entonces todo el mundo quiso a Buzz.

Toy Story se estrenó en el número uno en Estados Unidos el 22 de noviembre de 1995 y la demanda de los juguetes explotó. Thinkway pasó de ser la empresa pequeña dispuesta a aceptar una licencia arriesgada a intentar abastecer una de las propiedades más calientes del mundo. Para aquel diciembre vendía figuras de Woody y Buzz por millones, y a los comercios se les seguían agotando.

Buzz se volvió especialmente difícil de encontrar. Las tiendas se quedaban sin existencias, los padres buscaban de una a otra, y la producción no alcanzaba a la demanda. Thinkway tenía el problema con el que toda juguetera sueña y que a la vez teme: todo el mundo quería lo que había hecho, y no había suficientes.

La escasez se hizo tan famosa que Pixar la convirtió en un chiste. En Toy Story 2, Barbie guía a los juguetes por Al's Toy Barn pasando junto a un pasillo rebosante de Buzz Lightyears. La gracia es que los comercios por fin tienen de sobra, unos años tarde.

La crónica

La empresa que hizo que los juguetes parecieran reales

Veintiséis años con la licencia más grande de la animación, ganada en un mes y conservada durante un cuarto de siglo.

  1. 1984Thinkway Toys se funda en Markham, Ontario.
  2. 1986Steve Jobs compra el grupo de gráficos de Lucas y lo convierte en Pixar.
  3. 1991Disney y Pixar acuerdan hacer un largometraje juntos.
  4. Ene 1995Disney Canadá le enseña a Albert Chan un vaquero y un astronauta en la Feria del Juguete de Toronto.
  5. Feb 1995Tras la negativa de Mattel y Hasbro, Thinkway gana la licencia maestra de juguetes.
  6. Ago 1995Seis meses después, Woody y el Ultimate Talking Buzz están listos.
  7. 22 nov 1995Toy Story se estrena en el número uno.
  8. 29 nov 1995Jobs saca a Pixar a bolsa, la mayor salida del año.
  9. Dic 1995Las figuras se venden por millones, y a las tiendas se les sigue agotando Buzz.
  10. 1999Toy Story 2 mete la escasez en Al's Toy Barn.
  11. 2009La exclusiva Toy Story Collection persigue la fidelidad a la pantalla para los fans adultos.
  12. 2021Thinkway cesa su actividad tras veintiséis años con la licencia.
Anuncios originales

Los anuncios

Los anuncios del juguete que nadie conseguía tener en stock. Se reproducen aquí mismo; el título abre el clip en YouTube.

De dónde viene esto

Nuestra propia lectura de los juguetes, contrastada con lo que está documentado. Sigue estos enlaces si quieres ir más lejos que nosotros.

Inicio/Quiénes somos
Quiénes somos

Empezó con una estantería

Hammer & Mold · Países Bajos

Una colección privada que se convirtió en algo más grande. De aquí viene, y esto es lo que buscamos.

Lo que empezó con un puñado de piezas de la infancia se convirtió en una cacería: de lo raro, lo pasado por alto y lo maravillosamente extraño. Encontrarlo, limpiarlo con cuidado, buscar un arma que falta o un accesorio perdido, las historias detrás de cada juguete. En algún momento del camino, coleccionar se convirtió en una forma de vivir.

Nos tiran los raros. Juguetes con los que se jugó, que se quisieron y que se manosearon de verdad, antes que las piezas impecables precintadas y puntuadas para no abrirse nunca más. Un juguete encerrado en plástico, que nadie va a leer ni a tocar, se convierte en un objeto congelado. Nosotros preferimos mantenerlos vivos.

¿Tienes una colección propia? Compramos y nos hacemos cargo de colecciones enteras y de piezas sueltas. Cuéntanos qué tienes, mándanos unas fotos, y la cuidaremos.

Inicio/Vender
Vende con nosotros

Sube las fotos. La IA monta el anuncio

Fotos dentro. Anuncio listo.

Sube unas cuantas fotos nítidas. Nuestra IA identifica el juguete, lo fecha, comprueba el estado y te monta el anuncio. También repasa ventas recientes para sugerirte un precio de salida justo.

Identificar es gratis. Solo gastas un anuncio cuando decides vender.

Cómo funciona

De las fotos al anuncio en dos pasos

1 · Sube y orienta

Añade fotos e indicaciones

Añade fotos nítidas del frente, el reverso, los accesorios y cualquier defecto visible. Incluye un primer plano del sello del fabricante siempre que puedas.

También puedes añadir tu propia fuente o una nota de orientación, ya sea para señalarnos algo en lo que ya confías o para que la identificación se contraste con ello.

Un sello gastado o parcialmente legible vale igual.

2 · Revisa y publica

Lo identificamos, lo comprobamos y lo puntuamos

Nuestra IA lee el juguete como lo hace Hammer & Mold, fechándolo por el sello moldeado y no por la caja, y después identifica el año, la línea y la variante, puntúa el estado y repasa ventas recientes para sugerir un precio.

Ves la identificación, las fuentes, el estado, el precio y los detalles del anuncio antes de que nada se publique. Cambia lo que quieras, fija tu precio de reserva o de compra directa, y aprueba el anuncio.

Opcional, y merece un minuto. Podemos puntuar lo que vemos, pero no podemos saber por una foto si los ojos todavía se encienden, y en un juguete con electrónica eso suele ser lo que más pesa en lo que vale. Si ya conoces la referencia, la variante o una fuente que lo zanja, ponla aquí y la contrastaremos.
Tus fotos se quedan en tu navegador hasta que empieces la identificación. Identificar es gratis. Un anuncio solo se gasta cuando eliges publicar el artículo a la venta.
Los datos de tu juguete aparecerán aquí.
Paquetes de venta

Lo que cuesta vender

Identificar juguetes es gratis e ilimitado. Fotografía lo que sea y lo identificaremos, lo fecharemos, te enseñaremos con qué venía originalmente y puntuaremos su estado. Solo pagas cuando publicas. Elige un paquete según cuánto vendas, o deja que calculemos cuál te sale más barato.

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Véndenoslo

O sáltate la subasta y llévate el dinero hoy

Colecciones enteras y piezas sueltas

No hace falta montar una subasta para deshacerse de una caja de juguetes. Mándanos fotografías, te decimos lo que vale, y te hacemos una oferta por el lote. Tú envías un paquete y nosotros pagamos. Sin anuncio, sin esperas, sin preguntarte si se venderá.

Dos maneras, y una de ellas te conviene más

Véndenoslo, o véndelo a través de nosotros

Preferimos que elijas la correcta antes que la que nos conviene a nosotros, así que aquí está la cuenta para un juguete que creemos que sacará 30 €.

Sobre un juguete de unos 30 €VéndenosloVéndelo a través de nosotros
Tú recibes15,00 €25,50 €
CuándoEn menos de una semanaCuando se venda
Si no se vendeProblema nuestroLo sigues teniendo tú
Fotografías, anuncio, embalajeLo hacemos nosotrosLo haces tú
Si resulta ser raroLa ganancia es nuestraLa ganancia es tuya
Pagamos más o menos la mitad de lo que creemos que sacará una pieza, y lo decimos por delante. Eso es lo que nos cuesta comprarla en firme: asumimos el riesgo de que no se venda, hacemos las fotos, la puntuación y el embalaje, y esperamos nosotros el dinero en tu lugar. Si prefieres quedarte los otros 10,50 € y hacer el trabajo tú, publícalo y te quedas el 85 %. Las dos ofertas son reales y la página de la otra está aquí.
Qué aceptamos

Trae la caja, no la figura

La razón honesta: valorar un juguete y valorar cuarenta nos cuesta casi lo mismo de preparar, así que una colección entera merece mucha más atención que una figura común suelta.

Sí, encantados
  • Colecciones enteras, cajas, hallazgos de desván, restos de tienda
  • Piezas sueltas que creamos que sacarán 25 € o más
  • Estado de uso. La pérdida de pintura y las articulaciones flojas no son problema
  • Figuras incompletas, repuestos, accesorios y armas en una bolsa
  • Cualquier cosa con un sello de fabricante moldeado, aunque esté gastado
Una colección no tiene mínimo por pieza. Mándanos el lote y lo valoramos como lote.
No es para nosotros
  • Figuras comunes sueltas por debajo de unos 25 €
  • Reediciones modernas y juguetes que siguen en las estanterías de las tiendas
  • Rotos más allá de poder exponerse: derretidos, partidos, sin extremidades
  • Copias piratas presentadas como el original con licencia
  • Cualquier cosa que no sea un juguete, una maqueta o material relacionado
Una figura barata suelta no vale lo que nos cuesta a los dos moverla. Publícala tú, o métela con una caja de otras.
Cómo va

Fotografías, una oferta, un paquete

1. Tú mandas fotografías. Unas cuantas tomas nítidas de lo que tienes, extendido. De cualquier cosa que creas que vale algo, añade un primer plano del sello moldeado de los pies o de la parte baja de la espalda: ese texto es lo que nos permite fecharlo y averiguar por cuánto se vende de verdad.

2. Te decimos qué es, antes de hacerte una oferta. La identificación la tienes en cualquier caso, y te la quedas nos lo vendas o no. Si creemos que una pieza vale más de lo que pagaríamos por ella, te lo diremos y te diremos que la publiques tú.

3. Hacemos una sola oferta por el lote. En dos días laborables, con el razonamiento adjunto: qué creemos que saca cada pieza y qué pagamos por ella. Sin regateo y sin tanteos.

4. Tú lo envías, nosotros pagamos. Te mandamos una etiqueta prepagada. El pago sale el día que llega el paquete y coincide con las fotografías. Si algo no es como se describió, te devolvemos el paquete a nuestra costa, no una oferta más baja.

Enséñanoslo

¿Qué tienes?

Fotografías y una forma de localizarte. No hace falta nada más, y mandarlo no te compromete a nada.

Respondemos en dos días laborables. Tus fotografías se usan para hacerte una oferta y para nada más.
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Paquetes de venta

Elige el paquete que encaje con tu forma de vender

Identificar juguetes es siempre gratis e ilimitado. Fotografía lo que sea y te diremos qué es, quién lo hizo, cuándo se hizo y en qué estado está. Solo pagas cuando vendes. Elige un paquete según cuánto vendas al mes. Todos los paquetes incluyen estudio de precios, protección al comprador y tarifas de envío en tiempo real.

Cuál exactamente

Mira qué paquete te sale más barato

Dinos aproximadamente cuánto vendes. Compararemos la cuota mensual y la comisión de venta juntas y te recomendaremos el paquete más barato.

La cifra que importa

Lo que la plataforma se lleva de una venta

Compara lo que pagan comprador y vendedor juntos. Sobre un precio de adjudicación de 100 €, Catawiki le cobra al vendedor un 12,5 % y añade otro 9 % de comisión al comprador. El comprador paga 109 € mientras el vendedor recibe 87,50 €. Hammer & Mold no añade ninguna comisión al comprador. Un precio de adjudicación de 100 € significa que el comprador paga 100 €.

Sobre un precio de adjudicación de 100 €El comprador pagaEl vendedor recibeComisiones totales de la plataforma
Catawiki109,00 €87,50 €21,5%
Hammer & Mold, Starter100,00 €85,00 €15,0%
Hammer & Mold, Trader100,00 €88,00 €12,0%
Hammer & Mold, Dealer100,00 €92,00 €8,0%
Las cuotas mensuales de los paquetes no están incluidas en esta tabla. La calculadora de arriba incluye tanto la cuota del paquete como la comisión de venta para enseñarte qué paquete sale más barato con tu volumen de ventas.
Cifras de Catawiki según su comisión de vendedor publicada y su tarifa de protección al comprador, agosto de 2026.
¿Merece la pena la cuota mensual?

Lo que cuesta de verdad cada paquete

Una cuota mensual te compra una comisión de venta más baja. Vende lo suficiente en un mes y el ahorro supera a la suscripción. Vende menos, y Starter sale más barato. La tabla muestra el coste total de cada paquete con distintos volúmenes de venta mensuales.

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