Saber qué estás comprando
Año, fabricante, serie, escala, accesorios y estado. Los detalles que los coleccionistas quieren saber de verdad.
Hammer & Mold reúne juguetes vintage originales con las empresas que los fabricaron y las historias que los hicieron famosos. Explora la historia. Mira los anuncios. Compra los originales.
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Organizamos la colección como se construyó: primero el fabricante. El fabricante es el molder; sus líneas de juguetes viven debajo de él. Filtra las líneas por fabricante, u ordénalas a lo largo de los años.
La línea que inventó la figura de acción moderna de 3¾ pulgadas, y que vendió una caja vacía unas Navidades para conseguirlo.
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Año, fabricante, serie, escala, accesorios y estado. Los detalles que los coleccionistas quieren saber de verdad.
Quién lo hizo, cuándo apareció y qué lo hacía especial. La historia detrás del plástico.
Los anuncios de televisión originales que presentaron estos juguetes al mundo, justo donde les corresponde.
La pequeña juguetera canadiense que hizo una de las apuestas más listas de la historia del juguete. Mattel dijo que no. Hasbro dijo que no. Thinkway miró a un vaquero, a un astronauta y a una película que nadie había hecho nunca antes, y dijo que sí.
En enero de 1995, Albert Chan, de Thinkway Toys, estaba en la Feria del Juguete de Toronto cuando el equipo canadiense de licencias de Disney se le acercó con una propuesta poco habitual. En noviembre llegaba una película de animación. No animación dibujada. Animación por ordenador.
A Chan le enseñaron bocetos tempranos de dos personajes: un vaquero llamado Woody y un guardián espacial llamado Buzz Lightyear. Disney quería saber si a Thinkway le interesaba hacer los juguetes.
Era una apuesta mucho mayor de lo que hoy parece. Toy Story sería el primer largometraje de Pixar y la primera película de larga duración creada enteramente con animación por ordenador. No había precedente, y nadie sabía si un público aguantaría noventa minutos con personajes de ese aspecto.
Y había otro problema. El tiempo. Las jugueteras solían querer bastante más de un año para desarrollar una gran línea de cine. Thinkway tenía meses, porque Disney buscaba socio a principios de ese mismo año para un estreno en Acción de Gracias de 1995.
Mattel había dicho que no. Hasbro había dicho que no. Thinkway dijo que sí.
La empresa viajó a Nueva York al mes siguiente, presentó sus ideas al equipo estadounidense de Disney y se aseguró la licencia maestra de juguetes de Toy Story. En agosto, Woody y Buzz eran juguetes de verdad. En noviembre, el mundo sabía exactamente quiénes eran.
La propia Toy Story existía porque otra apuesta improbable llevaba casi una década en marcha. En 1986, poco después de dejar Apple, Steve Jobs compró el grupo de gráficos por ordenador de George Lucas y lo convirtió en una empresa independiente llamada Pixar.
Durante años le costó encontrar un negocio. Pixar vendía ordenadores gráficos caros. Desarrollaba software de renderizado. Hacía anuncios. Y entre medias, un grupo pequeño dirigido creativamente por John Lasseter seguía haciendo cortos de animación cada vez más ambiciosos. Jobs seguía financiándolo.
Disney y Pixar acordaron hacer uno juntos en 1991. Esa película se convirtió en Toy Story. Jobs no creó a Woody ni a Buzz, pero les dio a quienes lo hicieron el tiempo, el dinero y la empresa que necesitaban para demostrar que la animación por ordenador podía sostener una película entera.
Cuando Toy Story se estrenó el 22 de noviembre de 1995, Pixar seguía siendo una empresa tecnológica relativamente pequeña intentando algo que nadie había hecho. Una semana después, Jobs la sacó a bolsa, en la mayor salida del año. El experimento había terminado. Pixar era un estudio de cine. Y Thinkway tenía los juguetes.
Hubo una indicación de Pixar especialmente importante. Buzz Lightyear no debía convertirse en una figura de acción convencional.
En la película, Buzz se cree un auténtico juguete de 12 pulgadas. John Lasseter quería que el juguete de las tiendas midiera también 12 pulgadas, en vez de encogerlo al formato de figura de acción de cinco pulgadas y media habitual en aquel momento. Era insólitamente grande, y Albert Chan dudó al principio de que los padres pagaran el precio más alto. Pixar insistió. Thinkway confió en ellos.
El resultado fue el Ultimate Talking Buzz Lightyear: treinta centímetros de alto, con alas desplegables, luces, electrónica y frases de la película. A su lado había un Woody de cuerda de casi cuarenta centímetros.
Para un niño que salía del cine, había ocurrido algo extraordinario. Los juguetes existían casi exactamente a la escala que acababa de ver en pantalla. No parecían merchandising basado en Toy Story. Parecían Woody y Buzz salidos de ella.
Toy Story se estrenó en el número uno en Estados Unidos el 22 de noviembre de 1995 y la demanda de los juguetes explotó. Thinkway pasó de ser la empresa pequeña dispuesta a aceptar una licencia arriesgada a intentar abastecer una de las propiedades más calientes del mundo. Para aquel diciembre vendía figuras de Woody y Buzz por millones, y a los comercios se les seguían agotando.
Buzz se volvió especialmente difícil de encontrar. Las tiendas se quedaban sin existencias, los padres buscaban de una a otra, y la producción no alcanzaba a la demanda. Thinkway tenía el problema con el que toda juguetera sueña y que a la vez teme: todo el mundo quería lo que había hecho, y no había suficientes.
La escasez se hizo tan famosa que Pixar la convirtió en un chiste. En Toy Story 2, Barbie guía a los juguetes por Al's Toy Barn pasando junto a un pasillo rebosante de Buzz Lightyears. La gracia es que los comercios por fin tienen de sobra, unos años tarde.
Veintiséis años con la licencia más grande de la animación, ganada en un mes y conservada durante un cuarto de siglo.
Los anuncios del juguete que nadie conseguía tener en stock. Se reproducen aquí mismo; el título abre el clip en YouTube.
Nuestra propia lectura de los juguetes, contrastada con lo que está documentado. Sigue estos enlaces si quieres ir más lejos que nosotros.
Una colección privada que se convirtió en algo más grande. De aquí viene, y esto es lo que buscamos.
Lo que empezó con un puñado de piezas de la infancia se convirtió en una cacería: de lo raro, lo pasado por alto y lo maravillosamente extraño. Encontrarlo, limpiarlo con cuidado, buscar un arma que falta o un accesorio perdido, las historias detrás de cada juguete. En algún momento del camino, coleccionar se convirtió en una forma de vivir.
Nos tiran los raros. Juguetes con los que se jugó, que se quisieron y que se manosearon de verdad, antes que las piezas impecables precintadas y puntuadas para no abrirse nunca más. Un juguete encerrado en plástico, que nadie va a leer ni a tocar, se convierte en un objeto congelado. Nosotros preferimos mantenerlos vivos.
¿Tienes una colección propia? Compramos y nos hacemos cargo de colecciones enteras y de piezas sueltas. Cuéntanos qué tienes, mándanos unas fotos, y la cuidaremos.
Sube unas cuantas fotos nítidas. Nuestra IA identifica el juguete, lo fecha, comprueba el estado y te monta el anuncio. También repasa ventas recientes para sugerirte un precio de salida justo.
Identificar es gratis. Solo gastas un anuncio cuando decides vender.
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También puedes añadir tu propia fuente o una nota de orientación, ya sea para señalarnos algo en lo que ya confías o para que la identificación se contraste con ello.
Un sello gastado o parcialmente legible vale igual.
Nuestra IA lee el juguete como lo hace Hammer & Mold, fechándolo por el sello moldeado y no por la caja, y después identifica el año, la línea y la variante, puntúa el estado y repasa ventas recientes para sugerir un precio.
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Identificar juguetes es gratis e ilimitado. Fotografía lo que sea y lo identificaremos, lo fecharemos, te enseñaremos con qué venía originalmente y puntuaremos su estado. Solo pagas cuando publicas. Elige un paquete según cuánto vendas, o deja que calculemos cuál te sale más barato.
No hace falta montar una subasta para deshacerse de una caja de juguetes. Mándanos fotografías, te decimos lo que vale, y te hacemos una oferta por el lote. Tú envías un paquete y nosotros pagamos. Sin anuncio, sin esperas, sin preguntarte si se venderá.
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| Sobre un juguete de unos 30 € | Véndenoslo | Véndelo a través de nosotros |
|---|---|---|
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| Cuándo | En menos de una semana | Cuando se venda |
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| Si resulta ser raro | La ganancia es nuestra | La ganancia es tuya |
La razón honesta: valorar un juguete y valorar cuarenta nos cuesta casi lo mismo de preparar, así que una colección entera merece mucha más atención que una figura común suelta.
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Identificar juguetes es siempre gratis e ilimitado. Fotografía lo que sea y te diremos qué es, quién lo hizo, cuándo se hizo y en qué estado está. Solo pagas cuando vendes. Elige un paquete según cuánto vendas al mes. Todos los paquetes incluyen estudio de precios, protección al comprador y tarifas de envío en tiempo real.
Dinos aproximadamente cuánto vendes. Compararemos la cuota mensual y la comisión de venta juntas y te recomendaremos el paquete más barato.
Compara lo que pagan comprador y vendedor juntos. Sobre un precio de adjudicación de 100 €, Catawiki le cobra al vendedor un 12,5 % y añade otro 9 % de comisión al comprador. El comprador paga 109 € mientras el vendedor recibe 87,50 €. Hammer & Mold no añade ninguna comisión al comprador. Un precio de adjudicación de 100 € significa que el comprador paga 100 €.
| Sobre un precio de adjudicación de 100 € | El comprador paga | El vendedor recibe | Comisiones totales de la plataforma |
|---|---|---|---|
| Catawiki | 109,00 € | 87,50 € | 21,5% |
| Hammer & Mold, Starter | 100,00 € | 85,00 € | 15,0% |
| Hammer & Mold, Trader | 100,00 € | 88,00 € | 12,0% |
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